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只是只有在特定的角度才会出现。另外,18拥有昼夜交替,天气,OL里没有了。不过值得一提的是OL里有昼夜和天气的概念,在特定的跑道上会呈现,只不过不像18这样随机化。但是的渲染上,比18差很多。
总之两种玩法各有利弊,回合制能够解决半即时制信息过于庞杂混乱的问题,给予玩家充足的思考和决策空间,让新手更加容易入门,但偏慢的战斗节奏也是很多玩家接受不了的。而带暂停的半即时制,则能在混乱之下,提供给玩家更快速、多变、激烈的战斗。
如此“亲民”的设计所催生出的无数中,既有《魔女之家》、《野比大雄的生化危机》这样的小,也有《雨血》和《去月球》这种在范围内都有一定影响力的“神作”。之后虚幻4和unity3D一定程度上受其理念影响,推出了将复杂脚本可视化的蓝图与playmaker。
大家都知道推理积分赢一把是500分,输一把是300分。如果用屠夫的话,虽然胜率高,但是赢一把的时间也在6分钟到8分钟。非常浪费时间。这时候就体现出了玩人的优点了,死了就可以退出去,非常节约时间。可是玩求生者的话胜率大概只有屠夫的一半,如果好好玩的话,还不如屠夫刷的快。
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